3d api(3d应用程序接口):api是application programming interface的缩写,中文意思是应用程序设计接口。对于编写支持各种硬件设备或操作系统的程序而言,api是许多程序的大集合。一个3d api能让编程人员所设计的3d软件只要调用其api内的程序,api就会自动和硬件的驱动程序沟通,启动3d芯片内强大的3d图形处理功能,从而大幅度地提高了3d程序的设计效率。目前几种主流的3d api有directx、opengl、glide、heidi等。
bios(vga bios):主要用于存放显示芯片与驱动程序之间的控制程序,另外还存有显示卡的型号、规格、生产厂家及出厂时间等信息。打开计算机时,通过显示bios内的一段控制程序,将这些信息反馈到屏幕上。
ddc:显示数据通道的缩写。一个特殊的数据通道,ddc监视器可以通过它向绘图卡发送技术数据。
direct 3d:由微软公司所制定的3d规格界面,与windows 95和windows nt操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(gdi)直接进行支持该api的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,受到最多的3d游戏支持。
glide:由voodoo的制造公司--3dfx所发展出的3d规格界面,由于不考虑兼容性,其工作效率远比opengl和direct 3d高,所以glide是各3d游戏开发商优先选用的3d api。由于它只能适用于voodoo身上,使得许多精美的3d游戏在刚推出时,只支持3dfx公司的voodoo系列3d加速卡,而其它类型的3d加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。
gpu:是相对于cpu的一个概念,由于在现代的计算机中(特别是家用系统,游戏的发烧友)图形的处理变得越来越重要,需要—个专门的图形的核心处理器。而另一个方面,以nvidia公司的geforce256为代表的新一带的图形芯片对cpu的依赖程度已经不是那样的高了,于是有了gpu,也就是专门的图形处理器的意思。
heidi:是一个由autodesk公司提出来的规格。起着协调动作的重要角色,就图形处理工作的管理方面,如算图、着色、复制等作业,以及内部的信息传输,heidi提供给应用软件—种动态化组织架构的管理方式。目前,采用heidi系统的应用程序包括3d studio max动画制作程序、autodesk公司为autocad r13开发的whip加速驱动程序。
mip mapping (mip贴图):在显示3d图像时,mip贴图处理是非常重要。这项材质贴图的技术,是依据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。
mpix(megapixels)代表“百万像素”:通常应指单一纹理贴图的像素(这样能得到最高的数字)。
opengl:由sgi公司所发展的开放式3d规格界面,发展成熟且稳定,已受到几家游戏公司特别支持。程序员可用这个接口程序来直接访问图形处理的硬件设备,产生高品质的3d效果。它除了提供许多图形运算功能外,也提供了不少图形处理功能。
pixel(像素):picture element(图形元素)的简称,屏幕颜色与强度的—个单位。像素其实是能够定址和分配颜色值的最小单位。
polygon,texture mapping(多边形,材质帖圈):polygon指由三个以上顶点所围成的多边形,—个3d模型是由n个polygon(多边形)构成。如果组成这个模型的polygon越多,那么它就越复杂,逼真。而材质贴图越精细,该模型就越精美,理论上说,polygon和材质贴图的数值超高,在3d游戏场景方面就越丰富,人物或者其他人物或者其他物件就越逼真(在软件支持的前提下)。
ramdac(数-模转换器):它的作用是将显存中的数字信号转换为显示器能够显示出来的模拟信号。ramdac的转换速率以mhz表示,它决定了刷新频率的高低(与显示器的“带宽”意义近似)。其工作速度越高,频带越宽,高分辨率时的画面质量越好.该数值决定了在足够的显存下,显卡最高支持的分辨率和刷新率。
raster(光栅):由像素构成的一个矩形网格。要在光栅上显示的数据保存于帧缓存内。
s3tc(s3 texture compression)/dxtc/fxti:s3tc是s3公司提出的一种纹理压缩格式,其目的是通过对纹理的压缩,以达到节约系统带宽并提高效能的目的。s3tc就是通过压缩方式,利用有限的纹理缓存空间来存储更多的纹理,因为它支持6:1的压缩比例,所以6m的纹理可以被压缩为1m存放在材质缓存中,从而在节约了缓存的同时也提高了显示性能。
shading(着色处理):游戏中的所有3d物体都是由多边形(polygon)所构成。这些多边形都是以线结构图的方法来构成,它们必须经过上色才可以表现出各种物体。着色处理分为flat shading(平面着色)和gouraud soft shadows,soft reflections(影子和光反射柔化):分别用光照物体产生的影子和物体表面的光反射效果,来增强画面的真实性和可观赏性。
texture mapping(材质贴图):是在物体着色方面最引人注目、也是最拟真的方法,同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上,通常把它想象成3d物件的壁纸,亦即将一张2d图纸“糊”到一个3d表面。
t&l(transform and lighting,多边形转换与光源处理):t&l是3d渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3d位置和处理动态光线效果,也可以称为“几何处理”。一个好的t&l单元,可以提供细致的3d物体和高级的光线特效。
volume texture(3d纹理贴图):“3d纹理贴图”是能大幅度提高3d图像真实性的3d图像处理技术,使用这项技术可以减少纹理衔接错误;实时生成剖析截面显示图;有更真实的雾,烟,火和动画效果;提高变换视角看物真实性;模拟移动光源产生的自然光影效果;构成枪弹真实轨迹…。
z-buffer(z 缓存):这是一项处理3d物体深度信息的技术,它对不同物体和同一物体不同部分的当前z坐标进行纪录,也就是在3d环境中,每个像素会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即z轴座标值)。在进行着色时,对那些在其他物体背后的结构进行消隐,使它们不被显示出来。z-bufer所用的位数越高,则代表它能够提供的景深值就越精确。
总线接口:显示卡需要与主板进行数据交换才能正常工作,所以就必须有与之对应的总线接口。常见的有agp接口和pci接口两种。
刷新频率:是指图像在屏幕上更新的速度,也即屏幕上的图像每秒种出现的次数,它的单位是赫兹(hz)。刷新频率越高,屏幕上图像闪烁感就越小,稳定性也就越高,换言之对视力的保护也越好。
显示芯片:是显示卡的“心脏”,也就相当于cpu在电脑中的作用,它决定了该显卡的档次和大部分性能,同时也是2d显示卡和3d显示卡的区别依据。2d显示芯片在处理3d图像和特效时主要依赖cpu的处理能力,称为“软加速”。3d显示芯片是将三维图像和特效处理功能集中在显示芯片内,也即所谓“硬件加速”功能。显示芯片通常是显示卡上最大的芯片(也是引脚最多的)。
显示内存:与主板上的内存功能—样,显存也是用于存放数据的,只不过它存放的是显示芯片处理后的数据。显存越大,显示卡支持的最大分辨率越大,3d应用时的贴图精度就越高,带3d加速功能的显示卡则要求用更多的显存来存放z-buffer数据或材质数据等。显存可以分为同步和非步显存,相比较而言,同步显存对图形的优化效果比较好,同步显存可分为sdram,sgram,mdram。
分辨率:由显卡输出到显示器的可视信号,是由一系列的点构成的。分辨率就是指显示卡所能在显示器上描绘的点的数最,通常以“横向点数×纵向点数”表示。由于显示器呈长方形,所以一般来说水平点数大于垂直点数。
色深:是指在某一分辨率下,每一个像点可以有多少种色彩来描述,它的单位是“bit”(位)。色深的位数超高,所能同屏显示的颜色就越多,相应的屏幕上所显示的图像质量就越好,由于色深增加导致了显卡所要处理的数据量剧增,会引起显示速度或是屏幕刷新频率的降低。
像素填充率:即每秒钟显示芯片/卡能在显示器上画出的点的数量。
多边形生成率:即3d芯片/卡每秒能画出多少骨架(三角形)。由于3d贴图,效果渲染都需要在这些骨架上进行。所以多边形生成率越高,3d芯片/卡能提供的画面越细腻,3d芯片/卡的3d处理能力就越强,但对cpu的3d计算要求也越高。所以我们才会看到新一代的高档3d芯片/卡的性能表现都强烈依赖于cpu的等级。
像素片(pixel tapestry architecture):“像素片”为ati的新一代图像处理技术,rage6芯片独特的单管线3纹理像素点渲染技术使“像素片”充分地发挥。“像素片”贴图,可以更准确地生成光和四周物体的镜像画面;以及制造各种光源产生的动态影子,更好地展现液体,云和雾的真实性?quot;像素片“技术可应用于“3d纹理”,“环境贴图”和“缓冲优先”(“priority buffer”)等。
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