附录
有关的3d 术语

    单周期三线形多重贴图( single-cycle trilinear mip-mapping)

    在3d 图像技术中, 被普遍应用的是纹理贴图, 它可在3d 场景中提供高质量的着色细节,而且对最终用户也很便宜。原来那种在3d 构件表面只有一个画面的做法已经过时了,需要给3d物体提供其它的细节。为了减少3d 物体表面的粗糙视觉, 许多技术被开发出来。目前使用最广泛的是双线形过滤技术( bilinear filtering), 但它还不能解决纹理贴图的景深锯齿( depth aliasing) 问题。

    景深锯齿现象是当一个物体远离视点时产生的, 当一个物体正在远离视点时, 贴在越来越小的物体上的纹理图像, 也会被逐渐压缩, 以致最后会产生视觉锯齿现象。这些视觉锯齿现象在动画中特别令人讨厌, 它会给一幅稳定的图像带来闪烁。

    为了消除景深锯齿, 使图像更符合实际情况, 即远处物体的细节比近处物体的细节要少,另一个技术被使用了, 它就是多重贴图( mip-mapping)。多重贴图是一系列经过预处理的不同大小的图像, 当视线移近物体时, 就以较高细节的图像显示, 反之就以较低细节的图像显示。不过, 虽然多重贴图解决了景深锯齿的问题, 但它又带来了新的视觉问题, 这就是当一个物体向远处移动过程中, 在图像切换的时候会出现称为mip-banding 的现象, 它在动画中会表现得非常严重, 而人的眼睛对这种现象又很敏感。

    三线形过滤( trilinear filtering) 技术就是用来消除mip-banding 问题的, 通过采用这种技术, 在图层切换的时候可以对已打底的物体进行平滑着色, 因而能够解决绝大部分的景深锯齿和mip-banding 带来的问题。三线形过滤技术比传统的双线形过滤( bilinear filtering)技术, 能更明显地增强图形质量, 通过去掉运动物体锯齿现象, 使图形更平滑。

    alpha blending( α 混合)

    简单地说这是一种让3d 物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3d 物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3d 环境中允许像素能拥有一组α 值, 我们就称它拥有一个α 通道。α 值的内容, 是记载像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比如说,玻璃会拥有很高的透明度, 而一块木头可能就没什么透明度可言。α 混合这个功能, 就是处理两个物件在荧幕画面上叠加的时候, 还会将α 值列入考虑, 使其呈现接近真实物件的效果。

    anti-aliasing( 抗锯齿处理)

    这是一个比较新的3d 效果, 对屏幕中可见的多边考进行边线柔化。这样可以有效地消除三维物体边线有尖锐锯齿的现象, 从视觉上得到一种平滑边缘的效果。抗锯齿处理是相对来说较复杂的技术, 一直是高档加速卡的一个主要特征。

    fog effect( 雾化效果)

    雾化效果是3d 的比较常见的特性, 在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果, 这样可以保证远景的真实性, 而且也减少了3d 图形的渲染工作量。

    shading( 着色处理)

    绝大多数的3d 物件是由多边形( polygon) 所构成的, 它们都必须经过某些着色处理的手续,才不会以线结构( wire frame)的面目示人。着色处理分为flat shading 平面着色、gouraud shading 高洛德着色。

    flat shading( 平面着色)

    平面着色是最简单也是最快速的着色方法, 每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果, 不过它非常适用于快速成像及其它要求速度重于细致度的场合。

    mapping( 贴图处理)

    分为texture mapping 材质贴图、mip mapping 贴图、bump mapping 凹凸贴图、video texture mapping 视频材质贴图。

    texture mapping( 材质贴图)

    是在物体着色方面最引人注意、也是最拟真的方法, 同时也多为目前的游戏软件所采用。一张平面图像( 可以是数字化图像、小图标或点阵位图) 会被贴到多边形上。例如, 在赛车游戏的开发上, 可用这项技术来绘制轮胎胎面及车体着装。

    mip mapping ( mip 贴图)

    这项材质贴图的技术, 是依据不同精度的要求, 而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如: 当物体移近使用者时, 程序会在物体表面贴上较精细、清晰度较高的材质图案, 于是让物体呈现出更高层、更加真实的效果; 而当物体远离使用者时, 程序就会贴上较单纯、清晰度较低的材质图样, 进而提升图形处理的整体效率。

    bump mapping( 凹凸贴图)

    这是一种在3d 场景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张贴图中, 然后再对3d 模型进行标准的混合贴图处理, 即可得到具有凹凸感的表面效果。

    video texture mapping ( 视频材质贴图)

    这是目前最好的材质贴图效果。具有此种功能的图形加速卡, 采用高速的图像处理方式,将一段连续的图像( 可能是即时运算或来自一个avi 或mpeg 的档案) 以材质的方法处理, 然后贴到3d 物件的表面上去。

    texture map interpolation( 材质影像过滤处理)

    当材质被贴到屏幕所显示的一个3d 模型上时, 材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2d 图片, 而模型是3d 物件, 所以通常图素的范围与像素的范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题, 就得用插补处理的方法来解决。而这种处理的方式共分三种: “ 近邻取样” 、“ 双线过滤” 以及“ 三线过滤” 。

    nearer neighbor( 双线过滤)

    是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是那一个图素占到最多的像素, 就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快, 常被用于早期3d 游戏开发, 不过材质的品质较差。

    bilinear interpolation( 双线过滤)

    这是一种较好的材质影像插补的处理方式, 会先找出最接近像素的四个图素, 然后在它们之间作差补效果, 最后产生的结果才会被贴到像素的位置上, 这样不会看到“ 马赛克” 现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像, 不过无法提供最佳品质, 也不适用于移动中的物件。

    trilinear interpolation( 三线过滤)

    这是一种更复杂材质影像插补处理方式, 会用到相当多的材质影像, 而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512x512 个图素,第二张就会是256x256 个图素,第三张就会是128x128 个图素等等,总之最小的一张是1x1。凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时( 如飞行模拟), 就能提供高品质的贴图效果。一个“ 双线过滤” 需要三次混合, 而“ 三线过滤” 就得作七次混合处理, 所以每个像素就需要多用21/3 倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储时钟带宽。但是“ 三线过滤” 可以提供最高的贴图品质, 会去除材质的“ 闪烁” 效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言, 只有“ 三线过滤” 才能提供可接受的材质品质。

    perspective correction (透视角修正处理)

    它是采用数学运算的方式, 以确保贴在物体上的部分影像图, 会向透视的消失方向贴出正确的收敛。

    z buffer (z 缓存)

    z-buffering 是在为物体进行着色时,执行“ 隐藏面消除” 工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。

    在3d 环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度( 即z 轴坐标值)。z buffer 所用的位数越高, 则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3d 加速卡一般都可支持16 位的z buffer, 新推出的一些高级的卡已经可支持到32 位的z buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3d 模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情。

    double buffering (双重缓冲区处理)

    绝大多数可支持opengl 的3d 加速卡都会提供两组图形画面信息。这两种图形画面信息通常被看着“ 看台缓存” 和“ 后台缓存” 。显示卡用“ 前台缓存” 存放正在显示的这格画面, 而同时下一格画面已经在“ 后台缓存” 待命。然后显示卡会将两个缓存互换, “ 后台缓存” 的画面会显示出来, 且同时再于“ 前台缓存” 中画好下一格待命, 如此形成一种互补的工作方式不断地进行, 以很快的速度对画面的改变做出反应。

    frame buffer( 图形画面缓冲区)

    该区域主要用于存储可显示的图形信息, 它决定了可显示的最高分辨率和最大色彩数量。

    ramdac( 存储器数模转换速度)

    表示将存储器图形数据转成显示器上可见的像素光点的转换速度,单位为mhz。其工作速度越高, 频带越宽, 高分辨率时的图像画面质量就越好。

   
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