术语和定义
agp
advanced graphics port(高级图形端口)。专用的图形总线,其数据传输速度远远高于pci 总线。
alpha 混合
它允许通过混合像素来模拟对象的透明特征,从而创建透明的对象。利用alpha 信息,可以设计从全透明到不透明的对象。
alpha 缓冲区
帧缓冲区的一部分,用于定义帧缓冲区中像素的透明值。此数据可用于将帧缓冲区像素与要绘制的像素混合,以创建复合的像素。
消除锯齿
此技术用于消除对象的锯齿边缘,以使对象的外观光滑。它通过逐渐修改像素的色调和饱和度来实现。(另请参见:superscene 消除锯齿)
api
application programming interface(应用程序编程接口)。api 将应用程序中的指令转换为针对于
屏幕显示控制器(即图形板)的设备命令。
氛围效果
在对象周围添加一个或多个图层而产生的效果。
双线性采样
通过筛选来进行纹理映像的过程。
位深度
位深度是可用颜色数的另一种表述方式。颜色位深度8 等于256 色,颜色位深度16(15 位颜色加1 位重迭)生成32768 色,颜色位深度32(24 位rgb 加8 位重迭)等于16,700,000 色。后者通常称作真彩色。
剪辑
删除不包括在活动视图区内的元素或部分。
cpu(中央处理单元)
pc 上执行主内存中程序的部件。
dac
digital to analog converter(数模转换器)。
ddr sdram
双倍数据速率sdram 是同步动态ram,能够提高内存时钟速度。
深度嵌入
此技术用于造成深度的幻觉。利用深度嵌入,对象中较远的部分将以较小的亮度显示,以造成深度的效果。
数字平面显示
数字平面显示使用数字(而不是模拟)电缆连接来将数据传输给显示屏幕。这样就可用消除某些不自然的显示信号。平面显示所占用的桌面要小于传统的监视器。
directx
microsoft 开发的api,用于访问各种系统硬件。
抖动
此过程将具有某一位深度的图像转换为具有较低位深度的图像。如果图像不能显示为极类似于原图像的两种或更多种颜色,应用程序就可以通过抖动来转换该图像的颜色。抖动之所以有这种效果,是因为颜色的不同布局会使人们认为它们是不同的颜色。
双缓冲
利用双缓冲,可以在后缓冲区中将图像着色,然后在完成绘制后将图像显示在屏幕上。这样可使3d 模型和场景产生光滑、不闪烁的旋转和动画效果。
驱动程序
驱动程序是一种特殊的接口程序,它用于执行应用程序、设备(即图形外设)和操作系统之间的通信。
evga
extended video graphics array(扩展视频图形阵列)。evga 以1024 x 768 的分辨率运行。
平面渲染
最简单的渲染方式。每个三角形都将分配到一种颜色,从而在表面上形成多面体的外观。
帧缓冲区
24 位的真彩色帧缓冲区为红、绿、蓝每种基本显示色各提供8 位。这就可以产生16,800,000 种颜色组合。辅缓冲区(双缓冲区)使系统能够在屏幕显示之前计算像素,以产生光滑、无扭曲的图像。
gamma
一种表示图像的对比度和亮度的曲线。更改该曲线的形状后,将更改rgb 颜色输出。(不要将它同glint gamma - 3dlabs 几何图形处理设备- 混淆。
几何图形
作为3d 管道的中间阶段,几何图形确定对象的位置和查看者的参考框架相对于该对象的位置。
gouraud 渲染
一种比平面渲染更复杂的渲染方法,可显示整个对象的细微颜色变化。gouraud 渲染通过按颜色分度标添加像素来完成。
图形加速卡
一种在硬件中执行3d 功能的图形加速器,可减少对cpu 重复、复杂和集中的调用。它将提高性能和速度。
heidi
autodesk 开发的api,用于同autodesk 的产品(如autocad)协同工作。
mip 映像(用于纹理处理)
此功能将3d 对象包上2d 位图,使纹理与对象紧密贴和,从而产生象照片一样逼真的图像。利用mip 映像,可以将不同版本的纹理用于大小不同的对象。另外,它在支持更高性能的同时使您无需实时对纹理进行比例缩放。
多分辨率支持
在屏幕上支持多种分辨率的功能。
opengl
行业标准的高级3d 图形功能库,由silicon graphics, inc. 开发。
透视校正
此功能使对象可以在离开查看者,进入背景时保持其3d 纹理特点。
管道工具
一种用于使过程加速的基本硬件工具。
像素
阴极射线管显示器的最小可处理元素。简而言之,就是组成屏幕图像的各个点。
点采样
向对象添加纹理的基本方法。点采样不包括任何纹理筛选。
ramdac
图形子系统中的组件,它最终将数字图像转换为模拟表示。
光栅化
一种为矢量范围内的所有像素填充颜色的方法。
着色
3d 管道中的最终也是最严格的阶段,对象在此阶段将经过渲染、纹理等处理。
risc
reduced instruction set computing(精简指令集计算)。
sdram
同步动态随机存取存储器(sdram) 是一种节约成本的解决方案,可提高内存数据存取的带宽,从而改善图形性能。
sgram
synchronous graphics random access memory(同步图形动态随机存取存储器)。利用sgram,一次操作即可(而不必用一系列操作)写入数据,从而提高了存取速度。它也可以有效地处理背景和前景图像填充。
sdtp
super desktop publishing(超级桌面排版)。sdtp 以1600 x 1200 的分辨率运行。
模板缓冲区
与点绘蒙版相似,模板缓冲区用于产生透明效果。
点绘蒙版
此技术通过各种图案给对象着色,从而在空间产生透明效果。
流式simd
intel 为基于pentium 处理器的系统开发的指令集。除其它功能之外,流式simd 还能够提高3d顶点变换和照明的性能。
superscene 消除锯齿
superscene 消除锯齿(参见“消除锯齿”)是多重采样功能的增强版本,可为一个场景中的所有opengl 图元提供基于真实、多重采样场景的消除锯齿功能。superscene 消除锯齿功能仅在wildcat 图形加速器上提供。
svga
super video graphics array(超级视频图形阵列)。svga 以800 x 600 的分辨率运行。
棋盘形铺嵌
3d 管道的初始部分,对象在此阶段被描绘为一组三角形。
纹理映像
此技术使2d 图形图像可以“包裹”或“粘贴”在3d 图元上。透视校正和照明计算可提供更多的真实感。
变换
对象在3d 空间中的旋转、大小、位置和透视变化。
透明
称为透明对象着色的功能。透明通常在给多边形着色的系统上使用屏幕框透明或alpha 混合功能来完成。
矢量/秒
每秒绘制的线条数。
vga
video graphics array(视频图形阵列)。vga 以640 x 480 的分辨率运行。
vhr
very high resolution(特高分辨率)。vhr 以1280 x 1024 的分辨率运行。
vram
video random access memory(视频随机存取存储器)是一种昂贵的高速ram,在高端图形板上用作显存。
vrml
virtual reality modeling language(虚拟现实建模语言)。
z 缓冲
z 缓冲区也称为深度缓冲区,它是内存中存储像素深度分量的区域。例如,可用来消除图像的隐藏表面。